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​或许我对老牌厂商这款 MMO 端游的期待太高了

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摘要:或许我对老牌厂商这款 MMO 端游的期待太高了 时代在进步,玩家需求也在不断变化 还有高手? 或许是 2023 年国内大部分游戏人的感受。 从褒义的角度解读,无论是端手游还是主机游戏

或许我对老牌厂商这款 MMO 端游的期待太高了

时代在进步,玩家需求也在不断变化

" 还有高手?" 或许是 2023 年国内大部分游戏人的感受。

从褒义的角度解读,无论是端手游还是主机游戏,今年新游市场可谓佳作频出。哪怕放到年末,也有《元梦之星》这一重新刺激休闲社交赛道活跃的手游产品,有撑起 Quest 原生平台的 VR 大成之作《阿斯加德之怒 2》。这些均让人不得不发出《功夫》里 " 天残地缺 " 的那句经典名言 " 还有高手?"

而在贬义上,今年的游戏玩家尤其是主机、PC 玩家同样踩了不少的雷。从年初延续 22 年烂作精神的 SE 新作《魔咒之地》到阿肯自毁口碑的《红霞岛》,亦或是纯粹精神折磨的《魔戒:咕噜》、《骷髅岛:金刚崛起》,甚至年末还蹦出个哪怕是资深 " 粪作猎人 " 也 " 绷不住 " 的 " 大手笔 " 之作《浩劫前夕》。" 还有高手?" 放到了这里,其意味也由前面的惊喜变成了戏谑与讽刺。

本以为到这,已经是高手尽现水落石出。可就在 2023 年落下帷幕的最后时刻,《诛仙世界》二测却冲杀了出来,成为了 2023 年的最后一名 " 高手 "。

01 未能完全释放核心体验内容

谈及完美世界 MMORPG 全新大作《诛仙世界》,这是一款在一测还备受玩家的期待的产品。犹记得当时包括 PDD 等大主播在内的众多玩家纷纷连夜开荒的场景,彷如传统 MMO 盛世再现。

或许是因为我们对这款产品的期待太高,这一次《诛仙世界》二测的口碑急转直下。以至于不少玩家在 B 站、贴吧等社区平台,反向点赞。

其实在游戏圈,大部分玩家评价一款游戏好坏的准则特别简单,即做的好不好。你可以说它很主观,但同事也是玩家玩家最能直观感受到的。回到《诛仙世界》为何二测口碑爆炸问题上,或许我们也可以从游戏前期核心体验上尝试分析。

笔者认为,本次游戏测试口碑崩盘的最关键的一点,主要在于游戏核心体验并没有彻底释放出来。

首先从游戏战斗说起。《诛仙世界》并没有采用目前较为热门的动作战斗,而是主打 " 技能循环 + 职业配合 ",这一类似《魔兽世界》、《剑网三》等老牌 MMORPG 的战斗模式。

它与动作战斗并不能直接定义孰优孰劣,而是会受到不同玩家的体验偏好影响。但总的来说,新世代玩家更容易接受动作战斗,而此前接触过 " 技能循环 + 职业配合 " 的战斗模式的老玩家则对该战斗模式接受度更高。

因此从《诛仙世界》的战斗模式来看,以 MMORPG 老玩家作为主要目标用户,是产品较为明确的定位。可问题在于,这套战斗模式需要玩家有着一定的技能池才能真正的释放趣味性。

以《古剑奇谭网络版》老版本的飞星寒霄流举例。这一流派的核心逻辑为 " 叠加标记层数→引爆 "。玩家通过消耗 " 剑意 " 资源释放 " 星如雨 ",可在快速叠加标记的同时刷新引爆技能 " 道衍五德 " 的 CD。通过基础攻击的 "C 技 " 组合可以在恢复 " 剑意 " 的同时叠加标记,最后再通过 " 道衍五德 " 引爆完成一轮爆发循环。

在配合大招 " 雪静无尘 "(无限剑意)、" 太清阵 "(剑意恢复)等增益技能下创造爆发节点,在丰富操作体验的同时也构成了技能循环的 " 大周期 "。

《古剑奇谭网络版》技能循环

通过增加技能数量与技能间的关联度来提升操作空间上限,也是这种战斗模式的底层逻辑。这种战斗模式可能不如 ACT 那样注重角色与敌人间的交互,但它并不意味着不吃玩家的操作。玩家的操作将会直接影响技能循环的速度,且与 DPS 直接挂钩,这也是该套战斗模式的乐趣。更何况玩家通过操作手法成长所带来的伤害提升,可比单纯的装备提升更有成就感。

回到《诛仙世界》,游戏的技能池并不是《古剑奇谭网络版》那样在前期便尽数提供给玩家,而是随着玩家升级流程逐渐解锁。玩家在留存最关键的大前期(首日和次日),仅能体验到三四个技能组成的 combo。虽有最基础的技能联动,但却几乎没有操作空间,玩家的关注点便自然而然的聚焦到动作上。

《诛仙世界》技能循环

因此," 站桩输出 " 的战斗体验给玩家带来的落差感,自然也会被放大。这也是《诛仙世界》围绕游戏核心体验之一的战斗体验,在前期不太容易抓住玩家,吸引玩家的主要原因。

笔者认为,利用操作交互模式的优势挖掘更深的操作技巧,或许才是端游创造差异化的重要方向之一。但从《诛仙世界》的前期体验来看,这部分差异化并没有很明显的释放出来。

除开战斗核心体验部分,本次在《诛仙世界》二测中玩家多次争议的另一个点,则是在游戏的画面表现上。当然,这并非说《诛仙世界》在整体画面上表现不佳,更多还是在于相比近时代的 MMORPG 大作,游戏在画面上并未有飞跃性提升。

具体而言,在《诛仙世界》中也有着雪天、青云山桥梁等令人惊艳的场景。可游戏大部分场景表现,与《古剑奇谭网络版》、《逆水寒》端游等产品并没有拉开太大差距。

笔者认为,这主要是场景与场景间的表现存在参差。其中好的部分自然是吃到了虚幻 5 引擎的红利,例如更加拟真的 " 动态全局光照 " 以及水体、雪地的交互等。而表现参差的情况也很容易理解。即在那些承载游戏世界观表达的区域,以及玩家高频接触的地区厂商会着重打磨,这一设计在大世界 MMORPG 中很常见。

《诛仙世界》雪景的氛围感的确十分不错

但有所不同的是,《诛仙世界》在移动上采用更加灵活自由的御剑飞行,而非其它大世界 MMORPG 中带动作演出的 " 大轻功 "。这无疑对大世界的细节有着更高的要求,也让那些重点设计的场景(主城、副本等)与野外场景的差距也更容易被玩家发现。

虽说这部分可以通过后续逐步打磨解决,但画面作为《诛仙世界》的核心卖点,到了公开测试阶段按理说至少应该做到让大部分玩家满意的程度。不过从玩家们的实际反馈来看,对于游戏的整体画面表现上并没有达到玩家对虚幻五引擎的画面预期。

当然,《诛仙世界》在影响体验上的问题绝不仅仅如此,但至少在两个核心体验部分目前的游戏似乎并没有彻底释放。更何况游戏首日还存在 " 罚站 BUG",这进一步消耗了玩家的耐心。此外,在本次测试核心体验尚不完全的情况下,游戏要求玩家需要玩家花费 42 元开启月卡才能继续体验,也成为了一大劝退要素。

总而言之,游戏初期的核心体验既是带给玩家的第一印象重要过程,同时也是保证玩家流程的重要环节,《诛仙世界》在初期核心体验上虽不至于说 " 彻底搞砸了 ",但表现的确并不尽如人意。

02 有点跑偏的 " 月卡战令、赛季制 "

讲完游戏核心体验部分,我们在看看游戏商业化内容。这也是本次《诛仙世界》二测备受玩家争议的地方。

按照现阶段 MMORPG 赛道发展趋势,顺应主流摒弃 " 数值付费 ",转而采用 " 月卡战令 + 赛季制 " 付费模式,应该是《诛仙世界》重要探索方向。可很多玩家却锐评 " 吃相难看 "。

具体来看,其中被玩家吐槽的地方包括且不限于 " 二测阶段首日需要花费 42 元才能继续体验游戏 "," 额外特效栏位需要 198 购买 "," 类似 MMORPG 手游的非自由交易模式 " 等。

其中 42 元月卡纯属被前期的核心体验以及 " 罚站 "BUG 所拖累,笔者也相信如果游戏的前期核心体验足够好,绝大部分玩家是愿意在这个阶段付费的。

而对 " 额外特效栏位开启则需要 198 元购买 " 这一点笔者的确不太理解,明明游戏前期已经赠送在其他游戏中需要高额付费才可获得的 " 白发 ",博得了玩家的一波好感,可为何又要如那些付费前置且追求 ARPU 的游戏产品一样在功能点上做付费内容?

这一番对比下,绝大多数时装服饰的来源依靠抽卡,缺少平价时装服饰的槽点一时间竟然感觉可以接受了。

至于第三点,则是游戏在交易上并非沿用传统端游的 " 自由交易 " 模式,而是采用所有交易走 " 拍卖行 " 以及 " 金币寄售 " 的模式。其中 " 拍卖行 " 上架物品玩家无法自由定价,只能在平均价格浮动范围内上下调整;而在 " 金币寄售 " 上,虽然玩家可以通过该系统出售金币获取绑定代币,但其在商城中的购买力极其有限(无法购买时装)。

绑定代币购买力有限

这些拉低好感度的点,再结合游戏前期技能池不深,技能循环逻辑简单且战斗偏站桩,多少给人一种氪金手游的感觉。此外,游戏虽采用了赛季制设定,但似乎也 " 与众不同 "。

其实赛季制的核心理念便是要求玩家在版本周期内达成对应的成就(或段位),以验证玩家在其领域上的付出与努力。但 MMORPG 显然不是玩法单一的品类,若是要求玩家在每个玩法中都达到对应的成就阶段获取对应奖励是十分困难的。

因此诸如《剑网三》、《逆水寒》手游都会设计一套更包容更人性化的奖励设置。以《逆水寒》手游举例,游戏引入通用代币 " 风云令 ",参与任意玩法都可以获得该代币,而 " 风云令 " 可以在集市商店中兑换必要的资源道具。

《逆水寒手游》风云商店

这便意味着,即使玩家只参与某个或某几个玩法,也可以通过代币兑换这些必要的资源奖励。

同时,围绕 PVP 与 PVE 两种完全不同的体验,《逆水寒》手游对其进行了 " 体验隔离 "。直白来说就是 PVP 玩家只参与 PVP 玩法即可获得满足 PVP 玩法需求的装备与道具,不会强制玩家参与 PVE 内容,PVE 亦是同理。

《逆水寒手游》赛季段位(成就)

这两种设计在游戏内统称为 " 殊途同归 ",它是保证《逆水寒》手游在足量玩法内容下,赛季制并不会让玩家觉得 " 很肝 " 甚至觉得 " 偏休闲 " 的核心原因——玩家只需要体验偏好的内容,即可获得绝大部分养成资源,进而轻松达到大部队玩家的养成进度。

回到《诛仙世界》上,游戏在赛季制的设置上显然没有前者这般包容,最鲜明的便是必要资源的产出途径唯一。其中 " 星魄 " 系统无疑是养成的重要一环,需要玩家在固定的槽位放置激活对应颜色的星魄,即可获得词条效果。但 " 星魄 " 目前仅有 PVE 副本掉落,也就说,至少受到 " 星魄 " 养成的制约,PVP 玩家是必须要打 PVE 内容的。

至于 PVP 与 PVE 捆绑是否能够造成 " 肝度超标 ",目前还无法确定,需要待游戏内容完全展开后才可看出。可我们多少能够看出的是,PVP 与 PVE 捆绑或许会增加游戏的肝度。这无疑为后续产品内容增加,留下了重度爆肝的隐患。

不过,好在端游产品在重度内容的限定范围上并没有手游那样严谨,这倒也抵消了上述的部分影响。

回顾《诛仙世界》,游戏选择从 " 免费 + 贩卖数值 " 转变为 " 月卡战令 + 不贩卖数值 " 商业化模式,本该凭借这迈出的重要一步收获一阵好评,可二测呈现效果与玩家反馈似乎背道而驰。对于项目组而言,这或许是后续亟需优化的地方。

03 端游 MMORPG 又该何去何从

《诛仙世界》二测没有想象的顺利,产品设计存在问题固然是一方面。可让笔者更为担忧的是,端游 MMORPG 的未来除了《诛仙世界》外还会有新品出现吗?

在前几年,笔者一度认为端游与手游有着不可逾越的鸿沟,无论是硬件配置所带来的画面规格与体量上的差异,还是操作交互模式的差异,亦或是两者承载的玩法内容差异。手游更偏重轻量化体验,端游则是更加重度化体验。

但如今来看,这种界限似乎也来越模糊。尤其是近几年来手游画面品质飞跃提升,重度跨端产品开花结果,这多多少少挤压了本就落寞的端游市场。

这种现象在 MMORPG 品类上更为明显。尤其是手游在跨端探索上开花结果,以及在品类方向成功落地新模式,端游与其的差距越来越大。

竞核此前在《逆水寒手游开启 MMO3.0,武侠 MMO 变与不变》一文中,提到社交型 MMORPG 品类不同阶段的特征。

从《倩女幽魂》、《剑侠情缘》等产品为代表的 1.0 世代 MMORPG 手游,经历了玩法上探索的混沌期,到《一梦江湖》注重品质与沉浸体验打开了 2.0 世代,再到《天涯明月刀手游》集 2.0 时代大成。后又经历了两年多的探索,如今《逆水寒》手游大爆彻底开启了社交型 MMORPG3.0 时代。

回看目前仍旧活跃的端游武侠 MMORPG 产品,其实大多数仍处于 2.0 的时代(除了率先开启赛季制的《剑网三》)。相比之下,《逆水寒》手游等 3.0 时代产品,在玩法上已经摆脱了 " 日常挂机一条龙 ",向着更为多样化玩法内容,以及对玩家行为更加包容的资源获取机制转变。

换句话说,若端游 MMORPG 无法及时跟上时代玩家需求,其基于本源的玩法优势也将被逐渐消弭。毫无疑问,这只会进一步挤压社交型 MMORPG 端游的市场空间。

在这种端游 MMORPG 萎靡已久的境况下,21 年《诛仙世界》首曝,凭借着极高的画面表现获得了大量的声量,甚至让诸多玩家一度认为这或许是端游 MMORPG 的 " 新曙光 ",后续 " 不卖数值 "、" 月卡赛季制 " 也持续增加玩家的信心。

可正如标题所言那般,或许是因为玩家们对这款游戏的期待太高了,才使得二测的反馈落差略被放大。不过从本心而言,我们还是希望给《诛仙世界》项目组更多时间去做调整、优化,最终能如其早期宣传一样,将一个个卖点标签具象化在玩家面前。唯有这样,才能让这款有潜力成为 MMORPG 端游市场佳作的产品,成为真正的高手。

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