元宇宙太需要一个苹果头显了
元宇宙太需要一个苹果头显了
图片来源 @视觉中国
文 | 蔚然先声,作者 | 张从白
2024 年最让人期待的科技产品,非 Apple Vision Pro 莫属,它不仅是苹果酝酿近 20 年的全新硬件,还是整个 XR 行业 " 最后的希望 "
2021 年被称为元宇宙元年,那时数字社会的概念在互联网大火,随之兴起的区块链技术、NFT 虚拟资产、全息互联网等一同被推上了风口浪尖。
元宇宙被普遍认为是下一代交互平台,让人们不限场景进行社交、娱乐、生产、消费,而 XR 设备就是连接人与元宇宙之间的钥匙。
XR 设备能通过硬件技术打造一个现实与虚拟世界交互的场景,也是普通用户进入元宇宙社区的最好路径。
可是风头没过一年," 元宇宙第一股 "Roblox 的股价一度较最高时跌去了 47%,Mate 公司在 2021 年烧了百亿美元后,换来的是市值下跌近一半,热门头条中也失去了元宇宙的身影。
与其说元宇宙突然 " 没了 ",不如说它还从未 " 有过 ",因为上述提到的元宇宙钥匙,也就是符合理想的 XR 设备还没被打造出来,而如今能为 XR 和元宇宙带来热度增量和全新活力的,恐怕只有 Apple Vision Pro 了。
关于 XR,大多数科技公司都是起了个大早,却赶了个晚集。
2015 年 HTC 联合 Valve 发布了 VR 游戏头盔,成为最早入局 VR 领域的硬件厂商,引发了 "VR 狂热 ",次年 HTC 在北京举办 VR 生态圈大会,整个展厅座无虚席。
索尼则也立马推出 PlayStation VR 应对,三星、谷歌、小米、华为紧随其后,各大厂商唯恐错过了 VR 风口。
2016 年 VR 出现在浙江高考作文中,题为 " 虚拟与现实 " 引发大众热烈讨论。2017 年山东青岛市落成全国首家 VR 国家工程实验室 ,联合高校与相关企业,率先在该领域开展产学研协同创新,力将青岛打造全国领先的 VR 产业之都。
2018 年起,江西南昌市每年举办《世界 VR 产业大会》,并部署相关项目、服务、教育等配套设施。从各项政策也可以看出地方政府对 VR 的积极态度,并希望通过 VR 产业带动地区的经济、科技发展。
一场轰轰烈烈的科技产业革命,看似又要打响了。
2016 年的全球移动互联网大会上,HTC 中国总经理汪丛青预计,VR 设备销量会在四年后超过手机,未来市场价值超过 1100 亿美元。
对于普通消费者来说,当时 VR 开创了一种全新的游戏形式,让不少人都抱有好奇和新鲜感,而这股势头还引发了投资 VR 体验馆的热潮,据《中国 VR 体验店现状白皮书》显示,仅 2016 年全国 VR 体验店新增超过 3000 家。本来还与消费者有着不少的距离感的 VR,转眼间就走进了三四线城市的商场商圈。
随着体验 VR 游戏的用户增多,一个问题暴露了。无论从游戏性还是传播度来说,VR 设备一直没有类似 Switch《健身环大冒险》 、《动物森友会》这样的破圈作品。
个人设备的销量数据也狠狠地打了 VR 产业一个巴掌。2018 年 VR 头显出货量是 350 万台,而智能手机的出货量是 14 亿部,中间相差了 400 倍。
从游戏文娱进行 VR 产业突破固然没错,但问题在于用户的普遍体验后,并没有产生对 VR 内容的讨论热度,主要原因有 3 点:
第一,VR 设备存在不少硬件和场景的限制,例如 HTC VIVE 最小需要 1.5 米 x2 米的空旷空间才能勉强体验。对于硬件,官方还建议 VIVE 搭载高性能的 PC 平台使用,使用户的购买成本翻倍。
第二,现成的 VR 内容普遍偏轻度,用户粘性差。VR 游戏对于 3D 建模的精细度要求更高,所带来的开发时间和成本也是指数级上升,当游戏厂商还在观望和讨论方向时,用户已经因为缺少内容而失去了购买欲望;
第三,依旧是 VR 设备用户体验的粗糙。根据《2016 年中国虚拟现实 ( VR ) 行业研究报告》显示,用户对 VR 电影最为关注,占调研用户的 51.1%。但 VR 观影很难说它不是挂羊头卖狗肉,根据社交平台上的反馈,大量用户找不到能够 " 身临其境 " 的电影资源,更多时候 3D 观影只是在虚拟场景中看一块 2D 屏幕。
游戏和影视厂商并不愿意投入过多成本去制作 VR 内容,导致 VR 生态的发展需要设备厂商自己去推动,前期宣传上吊足了消费者胃口,实际体验却难以满足用户的预期,最后的结果就是进入一个因为没有消费者买单,所以内容制作公司不投入资源,因为没有优秀资源,消费者更不愿意买单的恶性循环。
根据 Counterpoint Research 数据,2023 年第一季度 HTCV VIVE 系列产品出货量仅占 XR 市场的 1%,上述提到的三星、谷歌等多家公司也陆续退出 VR 市场。
就在各大厂商退出 VR 赛道时,Meta(Facebook)反而不断在为 VR 烧钱,并确立了自身的 " 元宇宙 " 战略。
也许是扎克伯格对 VR 和社交的关系有更深刻的理解,早在 2014 年 Facebook 就投入 20 亿美元投资美国 VR 硬件公司 Oculus。
2020 年 Facebook 推出了 VR 一体机 Oculus Quest 2,第二年销量就超过了 1000 万台,成为了 VR 行业为数不多的爆款。随后 Face book 宣布更名为 Meta,由此掀起了元宇宙的浪潮。
Quest2 的成功主要有两点:第一是 Quest2 带来一体机的创新,不再需要依赖电脑使用;第二是 Quest2 售价仅是竞争对手的三分之一,降低了消费门槛。
迭代版本 Quest3 的野心颇大,不单延续 VR 娱乐特性,更尝试构建 MR 生态,打开更多的应用场景。2023 年 9 月的发布会上 Quest3 就将乐高游戏从显示屏搬到了现实环境中,还结合现实构建了各种虚拟办公场景。
Meta 无法进入中国,这恰好给国内大厂部署 XR 腾出了空间。
字节跳动在 2021 年出资 90 亿,收购了国内 VR 头显品牌 PICO。在被收购的第二年,PICO 就发布了号称国内用户第一台 VR 的 Pico4。
从 2022 年一季度开始,字节利用旗下抖音、今日头条、西瓜视频等渠道为 PICO 大量引流,除了大手笔的推广,在硬件价格上也给予了不少补贴。据 Wellsenn XR 的成本测算,Pico4 的硬件成本约为 368.25 美元,约合 2913 元人民币,而 2499 的官方定价真可谓 " 卖一台亏一台 "。
作为面向国内用户的 VR 设备,PICO 4 在配置、清晰度和本土化等方面较为出色,但是最大的问题还是内容的贫瘠和生态的缺失,用户显然对此并不买单。
根据 IDC 数据,2022 年中国 VR 设备销量 110 万台,其中 PICO 销量占据七成,而 2023 年上半年,中国 VR 设备销量仅为 26 万台,同比下滑 53.3%。在 2023 年 11 月 Steam VR 活跃设备排行中,Pico4 只占 2.21% 排行第 8,而第 1 名 Quest2 占比高达 40.45%。
2023 年 11 月,网传字节跳动旗下 VR 部门 PICO 将裁员 80%。PICO 官方微博回应称,短期投入和相关团队规模会缩减,涉及员工 300 余名,整体占比约 23%。此前 PICO 曾发布内部通知宣布裁员,并对组织架构进行调整。
显然字节下场也不能改变这个现实——VR 设备没有清楚地找到用户场景,对于一款几千甚至上万的 XR 设备来说,使用成本不如手机,游戏体验不如电脑,用户不知道用 VR 到底该干什么。
国内做过 VR 的公司不少,有暴风魔镜这种玩概念的 " 物理 "VR,也有小米 VR 一体机这样只做了一代的产品。
而 " 行业冥灯 " 罗永浩也在 2022 年 3 月在微博称自己要创业做 AR 硬件,相关公司细红线的造势、融资一度沸沸扬扬。2024 年 1 月 12 日,针对有媒体报道称 " 罗永浩的细红线公司业务从 AR 转向大模型 " 一事,该公司人士回应称:" 报道不实,罗永浩仍专注于 AR 软硬件 "。我们认为老罗的 AR 仍处于 " 等风来 " 的状态。
在厂商们把 XR 设备的潜力发掘了一遍又一遍后,都没有找到那个颠覆行业的使用场景,直到苹果入场了。
科技产品需要踩中产业升级周期,入局太早容易当先烈,入局太晚又没汤喝。现在来看,苹果在 XR 领域的入局时点,可能才是恰如其分的。
在其他厂商发布了好几代 XR 设备后,苹果姗姗来迟。2023 年 6 月的 WWDC,苹果又一次带来了 "One more thing",也就是 Apple Vision Pro。
并不是库克突然想改变世界了,苹果入局 XR 早已不是秘密。在 2007 年苹果就向美国专利局申请了相关专利,17 年来苹果在相关领域的专利就高达了数百篇。有从业者表示,尽管 XR 市场十分坎坷,但不少厂家没有放弃就是因为苹果在做,说明这条路走得通。
2018 年,苹果在 iPhone X 上就更新了 " 增强现实 " 与 " 动话表情 " 功能,这是苹果第一次将 AR 概念引入用户的设备中。而在 2020 年的 iPad Pro 上,苹果为其搭载了激光雷达扫描仪 LiDAR,以增强用户的 AR 扩展,最新款的 iPhone 15Pro 系列,也开始支持空间视频的拍摄。
我们认为 Vision Pro 并没打算重新创造一个生态,而是要打破苹果现有生态的硬件边界。选择这个时间点推出 Vision Pro,说明苹果认为设备更新迭代的节点可能快到了。
Apple Vision Pro 将于 2024 年 2 月 2 日在美国首发,定价 3499 美元。结合高昂的产品售价,说明 Vision Pro 还不是一台大众消费级的娱乐设备,而是面向专业用户以及 XR 生态开发者的工具套件,当然,Pro 的命名也已经说明了这一点。
在硬件方面,Vision Pro 搭载了 M2 芯片与 R1 芯片以提供高算力支持,整机多达 12 颗摄像头、5 颗传感器、6 颗麦克风。Micro OLED 显示技术也为用户提供了单眼 4K,双眼 8K 的显示效果。
有意思的是,苹果一反常态的在堆料上做到了极致,可以看出苹果对于这款产品的谨慎。据互联网以及供应链相关人士消息,苹果 Vision Pro 的硬件成本高达在 1700 美元。
我们认为苹果 Vision Pro 最大的优势在于这两点:
1. 苹果作为世界上软硬件整合能力最强的公司,通过庞大的用户、开发者规模来为 XR 的发展挖掘大量使用场景和需求。
根据苹果的公开数据,苹果在全球有超过 20 亿台活跃设备,App Store 在全球范围内 App 总量超过了 178 万,注册开发者总数近 3700 万。
2.Vision Pro 让 XR 应用的开发和传统 APP 一样简单,开发从 2D 向 3D 无痛过渡,促进了 Vision 开发者生态的建立。
传统的 XR 应用开发难以兼容 2D 和 3D 内容,这极大地增加了开发成本与难度,苹果打通了 Vision Pro 和 iOS 之间的开发接口,不但解决了维度之间的互相兼容,还设计了一套标准的 UI 框架和更符合苹果用户操作直觉的交互方式。
结合 Vision Pro 的售价和硬件的堆料程度,它更像是苹果生态向 XR 最终布局的铺路机,让 XR 开发者们能够有一个 " 官方指定 " 的开发设备,为苹果 XR 的普及提供更多的生态内容。
而且这种开发不局限于 XR 应用,甚至包括传统游戏、影视、建筑等行业。以往 3D 开发是通过平面屏幕去旋转调整内容,而 Vision Pro 的开发者也许就能像钢铁侠电影里那样,置身于三维的,开发内容与现实结合的场景中。
更值得关注的是 Vision Pro 后续的迭代升级,苹果会如何让这个高价的设备进行大众化普及。
普及后的 Vision 产品应该会更像一款家庭版的 iPhone,在家时戴上它来代替手机、电脑处理个人数字信息,通过它完成社交、娱乐、生产、消费,也就是开头说的元宇宙,这不过这个元宇宙叫做苹果元宇宙。
如果说苹果能通过 VisionPro 挖掘出用户对于 XR 的迫切需求,那么我们认为,Vision Pro 高昂的售价也是其他厂商平替入局的机会。
但如果 Vision Pro 的作用是让用户向苹果生态更加靠拢,或者类似 iPad Pro 那样只是一款消费升级产品,那么对于苦等多年苹果的 XR 同行们来说,真是错付了。
我们现在不能断言具体是什么样的用户需要会让大家非买不可,但不管怎么说,苹果头显会刺激 XR 产业供应链的不断完善,推动 XR 设备成本的再次下行。
无论如何,苹果选择下场这泥泞十年的 XR 赛道,就说明苹果公司对这款设备寄予了厚望。2024 年 1 月 9 日凌晨,苹果 CEO 蒂姆库克在社交媒体平台发布动态,配文称 " 空间计算时代已经到来 "。