《战意》:从公测到凉凉?匹配怎么就能匹出两三分钟的等待时间呢
《战意》:从公测到凉凉?匹配怎么就能匹出两三分钟的等待时间呢
由网易公司运营的《战意》在8月23日开始了极其火爆的公测,随之而来的是各路人马对此做出的褒贬不一的评价。而在这些评价中,我看到最多的是“国产良心”、“不用氪金”、“不向市场妥协”等等字样的评价,但实际如何呢?
新颖而大概富有创新的系统:
这款游戏可以说是脱胎于《骑马与砍杀》的核心玩法,带兵作战,攻城掠地,而在这两点上《战意》的表现可以说是比较不错的。
领兵作战玩家在游戏中可以自己组建几支军队,并带领他们进行一场场战斗,从战斗中获取的功勋可以用来组建更强的部队,玩家在游戏中也可以获得“军魂”这种道具来提高士兵们的战斗力,可以说这是一个能够体现出玩家的创造力的部分。
攻城略地游戏中的大地图中有很多的区域可以被玩家们组成的联盟所占领,与《骑砍》不同的是,这里面对于据点的争夺都是在玩家与玩家之间展开的,无形中确实增添了很多的刺激感与紧张感,很多人说“与人斗其乐无穷”,这款游戏也确实可以很好地展现出什么叫做“其乐无穷”。
大系统下十分减分的小细节:
《战意》在大的方面做得比较出彩,广阔的战斗范围,宏大的战斗场面,还有十分多的参战人数,这足以让比较多的一部分玩家大呼过瘾。但这却并不能掩饰住《战意》这款游戏在细节方面的缺失。
糟糕的打击感:我觉得这款游戏的打击感很糟糕,尽管游戏中有硬直的设定,可以对加强打击感做出不小的贡献,但尽管如此,这款游戏的打击还是透露出一种奇奇怪怪的感觉。很多时候当玩家的攻击成功地作用到另一个玩家身上的时候,被击的人物总感觉是很糊弄地做出了一种挨打之后的反应。代入感很差,而且硬直恢复的时间比较奇怪,我三段攻击打到第二段它就可以自己跑到别的位置躲避我的攻击了,那我要三段攻击干嘛呢?我可以容忍对方利用反击技能打断我的攻击给我来一套,但对方用脚走出了我的连招范围,就有点烦。
《骑马与砍杀》尽管画面粗糙,游戏落后,但它的打击感却很不错,这种打击感不光体现在硬直上,还体现在人物受击之后的动作上,以及刀兵相接时的音效上,这几个增强打击感的元素在制作上其实说难不难,说简单也不简单,就看如何去把握那个让玩家感到舒服的“尺度”上了。
粗糙的带兵系统:尽管《战意》中玩家组建士兵以及在战场上指挥士兵战斗这两点做的是不错的,但是细看起来,却感觉这似乎并不是这款游戏的招牌系统,它对于士兵的刻画显得有些单薄,攻击动作很少,与其说是玩家带的兵,倒不如说是玩家的一件装备。
奇怪的匹配系统:匹配系统一直都是各个游戏为了方便同层次的玩家所设计的,它能够让水平相近的玩家在一起开始一局游戏,但是《战意》中似乎并非如此,不知道是因为玩家少还是什么样的原因,十几级的新手是挺有可能匹配到几十级的大号的,这么一来双方玩家的游戏体验势必会受到一定的影响。
起点不错,但仍有很大的空间:
《战意》尽管在刚刚公测的时候有着很高的在线人数,但到如今仅过去两个月的时间,匹配时间就延长到了二三分钟,公平喊话中大部分也是“训练场练兵”、“野外剿匪”或是“武将单挑”的内容,这三者是体现不出《战意》的核心玩法的,我觉得这对于《战意》来说是一个比较失败的点。
《骑砍》类的游戏可以说现在正处在一个比较初步的阶段,但这类的游戏却并不是一个冷门的领域,其中蕴含这十分巨大的价值,如果有游戏能够特别深刻地体现出这个类型的特色,那它获得的回报想必是很不错的。
《战意》的起点其实很不错,它本身有着差强人意的质量,是足以让玩家们等待着几次它的更新的。有着《起么与砍杀》当作现成的例子,它的创新上的要求并不是特别的高,就算是仅仅把《骑马与砍杀》的各个优点都原封不动地搬过来,也足以让它的质量再提高一个层次,但仅仅是模仿《骑马与砍杀》想必是不足以满足玩家们的胃口的。《战意》无论是战斗方面的打击感,还是战略方面的排兵布阵,又或是整张大地图的各种互动,都存在着很大的提升空间。作为一款近年才产生出来的游戏,细节各个方面却比不上早了数年的《骑砍》,多少都有点说不过去的。